Pour les Moddeurs
TA3D est fait pour être moddable. Voici les fonctionnalités de TA3D.
1. Changement de modèles 3D
C'est très simple de changer les modèles 3D dans TA3D !
TA3D supporte tous les formats de TA et a aussi le sien : 3dm. Ce format réunit les données 3D et les données de texture dans un seul fichier.
Il y a l'Editeur de modèle 3D de TA3D (3dmeditor.exe), qui se trouve dans le dossier /ta3d/.
3dmeditor supporte l'importation des formats *.asc *.3do *.3ds et enregistre dans le format 3dm. 3dmeditor permet de texturer les objets(avec le canal alpha pour la transparence), d'en changer l'échelle, et d'autres opérations sur les modèles.
3DMeditor est encore en plein développement, il manque donc pleins de fonctions, mais il permet de convertir les modèles en 3DM, d'ajouter des informations d'animation par défaut et de régler les propriétés de surface!
Pendant le chargement, TA3D cherche des modèles de substitution à ceux de TA (*.3dm puis *.3do), il cherche un fichier de la forme [le_fichier.gaf]-[le_nom_de_l_image].3do/3dm dans le dossier objects3d.
Si vous voulez créer un modèle pour l'image metal01 de moonmetal.gaf vous devrez l'appeler moonmetal-metal01.3dm pour que TA3D le charge à la place du fichier gaf. Vous pouvez utiliser un modèle pour plusieurs images. TA3D supporte le chargement d'un fichier alternatif (un peu comme un lien), le premier octet du fichier doit être 0 suivi du nom du fichier de remplacement de la forme: objects3d\nom_du_modèle.3dm (seulement avec un fichier 3dm!!).
2. 3DMeditor : fenêtre principale

3. Textures de ciel
Il y a plusieurs types de ciels dans TA3D. Vous pouvez en changer la texture, la vitesse de rotation, et le type de texturage dans les fichiers ta3d/sky/*.tdf .
Il suffit de les éditer avec un éditeur de texte.
4. Support du nouveau format GAF
TA3D supporte les GAFs 24/32bits (le canal alpha est enregistré seulement si nécessaire).
C'est une extension du format GAF spécifique à TA3D, vous ne pouvez pas lire ces fichiers GAFs HD avec TA.
Les fichiers GAF 24/32bits peuvent être utilisés partout où le GAF normal est utilisé:
* animation des curseurs
* animation des explosions
* textures des unités
* interface du jeu (menus de construction, boutons, images de fond des menus, ...)
* partout où on peut mettre du GAF :)
Actuellement il n'y a qu'un seul outils pour créer ces GAFs: hpiview qui a été intégré directement dans ta3d
Il s'utilise comme suit:
./ta3D create_gaf gaf_descriptor
ou
ta3d.exe create_gaf gaf_descriptor
où gaf_descriptor est le nom du fichier texte qui contient la description du fichier que vous voulez créer. Ce fichier est structuré comme ceci:
Code:
[gadget0]
{
entries=le nombre d'animations que vous voulez mettre dans le fichier;
filename=le fichier de destination.gaf;
}
[gadget1] // La première animation
{
frames=nombre d'images;
name=le nom de l'animation; // doit être rempli sinon vous ne pourrez pas retrouver l'animation dans le GAF produit
[frame0] // La première image
{
XPos=décalage sur l'axe des X;
YPos=décalage sur l'axe des Y;
filename=le fichier image à utiliser pour cette image;
}
[frame...]
...
}
Si vous voulez un exemple de la syntaxe à utiliser vous pouvez extraire un GAF existant (tout les GAF sont supportés) avec hpiview:
./ta3d extract_gaf anims\\cursors.gaf
cette commande va extraire toutes les images contenues dans anims\cursors.gaf (remarquez le \\, si vous ne voulez pas taper \\ vous pouvez taper "anims\cursors.gaf"), et cela créera un fichier anims\cursors.gaf.txt avec la structure décrite ci-dessus vous permettant de modifier les images et de les remettre au format GAF (mais ce sera un GAF 24/32bits pas un GAF TA 8bits).